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Oculus是Facebook在2014年7月宣布以20億美元的價格收購的VR設(shè)備制作商,在Facebook看來,Oculus的技術(shù)開辟了全新的體驗和可能性,不僅僅在游戲領(lǐng)域,還在生活、教育等諸多領(lǐng)域擁有廣闊的想象空間。HTCVive是由HTC與Valve聯(lián)合開發(fā)的一款VR頭顯產(chǎn)品,于2015年3月在MWC2015上發(fā)布。由于有Valve的SteamVR提供的技術(shù)支持,因此在Steam平臺上已經(jīng)可以體驗利用Vive功能的虛擬現(xiàn)實游戲。
關(guān)于人工智能技術(shù)的另一個擔憂,來自于新的社會不平等問題。任何一種新技術(shù)誕生后,都不可能在短時間內(nèi)實現(xiàn)全民普及。受地區(qū)、地位、能力、素質(zhì)等的限制,人們對人工智能的接觸范圍與掌握程度也存在明顯的差異,這可能會造成甚至已經(jīng)造成了新的“數(shù)字鴻溝”和機會不均,導致更大的貧富差距分化,部分社會群體更加邊緣化。
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現(xiàn)在系統(tǒng)級的VR界面設(shè)計還沒有達到這樣一種要求,但未來一定朝著這個方向前行。好了,上面說了太多理論,接下來我們就具體看看現(xiàn)階段VR界面應(yīng)該如何設(shè)計,那設(shè)計一個好的VR用戶界面,需要滿足三大條件:具有一個極具沉浸感的虛擬環(huán)境,具有簡單邏輯結(jié)構(gòu)的層級關(guān)系,頁面的信息展示簡約直接,具有一個極具沉浸感的虛擬環(huán)境,這個部分需要分為三個階段來說明:初級階段,一個無法交互的虛擬環(huán)境,僅僅提供有簡單三維空間,大部分界面功能和交互都為傳統(tǒng)的2D交互模式,此階段多為現(xiàn)實空間的模擬,為用戶傳達一種簡單的環(huán)境沉浸感。