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視頻作者:廣州貝倍嬰動漫科技有限公司
針對禮品娃娃,可選擇的空間比較大。正版IP、中端、高端、不同抓型、不同尺寸,成本都不同。中端、小尺寸的娃娃價格在每只6—15元左右。高端、大尺寸,價格要每只20—50元。而一些正版每只能達到100—200元。場地租金方面,在商場、影院等場景單點鋪設的娃娃機,一般會在相對比較偏僻的地方。再加上占地面積比較小,所以場地的成本相對較低。以一線城市為例,一臺機器的場地成本加上電費,平均在每月2000-3000元。另外,有些商場需要收取進場費,價格在2千到1萬元不等。
一般只需要根據(jù)娃娃的出貨情況,進行娃娃的補充和更換以及機器的維護。相對來說運營成本較低。盈利模式上,娃娃機的盈利模式也很簡單,2到3塊錢抓一次,抓的越多,賺的越多,考慮到娃娃也是成本項,所以如果永遠抓不出娃娃,這臺機器的毛利基本就是90%多。那為什么2017年能賺錢呢?兩個方面。一方面,大面積的媒體宣傳以及所有點位全覆蓋,大部分的年輕人還是想試一下的,也就是新客的流量非常大。據(jù)稱,抓娃娃機的新客率當時能達到98%。說白了,就是賺一個人一次錢,不需要復購。第二,用戶能不能抓到娃娃和技術沒有半毛錢關系,因為娃娃機的出貨率也就是用戶抓到娃娃的概率是可以調的。據(jù)悉,理論上講,抓娃娃機的出貨率可以調整在4-200之間,也就是抓4-200次,出一個娃娃。那么,在完全依賴新客而不需要復購的行業(yè),是不需要在乎客人的體驗和價值的,所以,當時躲在娃娃機后面收錢的人,恨不得用戶永遠抓不到娃娃。
比起隨便買的娃娃,抓到的娃娃會讓消費者有種“自我價值實現(xiàn)”的成就感。如果一兩次就抓到了娃娃,那種開心和滿足感肯定沒有抓了十幾二十次之后才抓到的大。最初曾被用于賭博抓娃娃機最早出現(xiàn)于20世紀初的歐洲,當時有工匠以挖掘機鏟子為靈感,利用齒輪機械驅動制作了的小型挖鏟裝置,成為可供孩子們操作的糖果販賣機。后來運營商們發(fā)現(xiàn)如果把機器里的獎品換成錢幣就成了賭博設備,于是 “爪形抓獎機” 被大范圍用于賭博,在1951年遭到法律明令禁止。50年代后半期,這種爪形抓獎機從歐洲流向了日本,1965年,第一款日產機臺誕生,這段時期機臺內的景品(日語的獎品、附贈品)都是各種小點心。1984年,“UFO娃娃機” 誕生。這一系列產品最大的特征是一改以往的抓獎機的小型化,框體體積巨大配色搶眼,即使身處游戲廳偏遠角落的位置也能被顯眼的框體吸引過來。操作方式也采用視頻游戲的按鍵模式,兩個按鈕分別控制爪子的橫向和縱向移動,確定好位置后,按抓取鍵讓爪子自動下降,抓取,回收,玩法簡單明了,老少咸宜。抓獎機以毛絨玩具做景品始于80年代后半段,直到1990年,當兒童動畫《面包超人》中的人氣角色商品被導入到抓獎機內后,抓獎類游戲的人氣才開始爆炸性增長。更為有趣的是,在日本,抓娃娃機里面不僅可以擺放毛絨玩具,還有擺放龍蝦、螃蟹、洋蔥等供玩家抓取。娃娃抓得好,姑娘不會跑”,附抓娃娃的終極秘籍!