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MG動(dòng)畫:
傳統(tǒng)動(dòng)畫是1個(gè)個(gè)畫面去畫的。
圖形動(dòng)畫是設(shè)計(jì)師繪圖,然后用軟件調(diào)整圖形來制作。
這個(gè)優(yōu)點(diǎn)就是平面設(shè)計(jì)師很容易上手,不用懂太多動(dòng)畫知識(shí),制作速度快。
缺點(diǎn)是這類是基于平面,沒有動(dòng)畫的感覺,實(shí)際觀看容易視覺疲勞,所以一般都是已解說演示為主,比起動(dòng)畫可能聲音更重要。
制作方法。首先繪圖,一般選矢量繪圖工具,因?yàn)橐{(diào)整大小位圖會(huì)有馬賽克和虛化。所以一般是AI繪制而不是PS。
然后是動(dòng)畫制作工具,可以使用FLASH,但是就現(xiàn)在來說,現(xiàn)在FLASH設(shè)計(jì)師也其實(shí)不怎么會(huì)FLASH,因?yàn)镕LASH其實(shí)要有動(dòng)畫基礎(chǔ)的用才好,現(xiàn)在的FLASH設(shè)計(jì)師基本只會(huì)軟件所以做不出什么好作品。所以做MG的人現(xiàn)在用的多的是AE,不像FLASH那種多模式,只靠提示點(diǎn)來做動(dòng)畫反而不用想太多,加快了速度。拍攝前一天就要把當(dāng)天所要用到的設(shè)備都準(zhǔn)備好,以便當(dāng)天自亂陣腳。
MG的制作形式是,先繪制,比如人物,這個(gè)人物在AI里要分層繪制,比如眼睛,嘴,頭,身體,手臂,腿等分層繪制,并且看不到的地方也要繪制完整。然后AE里也是分層制作,比如手臂動(dòng)就在手前端和手臂那里添加控制點(diǎn),然后移動(dòng),這樣來做動(dòng)畫。
三維動(dòng)畫:三維動(dòng)畫技術(shù)模擬真實(shí)物體的方式使其成為一個(gè)有用的工具。由于其真實(shí)性和無限的可操作性,被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。三維動(dòng)畫技術(shù)雖然入門門檻較低,但要精通并熟練運(yùn)用卻需多年不懈的努力,同時(shí)還要隨著軟件的發(fā)展不斷學(xué)習(xí)新的技術(shù)。它在所有影視廣告制作形式中技術(shù)含量是的?;顒?dòng)策劃往往對(duì)于新產(chǎn)品上市、產(chǎn)品終端鋪貨和產(chǎn)品轉(zhuǎn)型具有直接的效果,所以它也是廣告策劃中的一個(gè)重要組成部分。由于三維動(dòng)畫技術(shù)技術(shù)的復(fù)雜性,的3D設(shè)計(jì)師也不大可能精通三維動(dòng)畫的所有方面。
插畫:插畫藝術(shù)的發(fā)展,有著悠久的歷史。從世界古老的插畫洞窟壁畫到日本江戶時(shí)代的民間版畫浮世繪,無一不演示著插畫的發(fā)展。插畫是在十九世紀(jì)初隨著報(bào)刊、圖書的變遷發(fā)展起來的。微電影:為客戶制定設(shè)計(jì)最獨(dú)特、最準(zhǔn)確的視頻方案,通過創(chuàng)意視頻揭示產(chǎn)品與眾不同的產(chǎn)品差異化拉開與競(jìng)品的距離,讓消費(fèi)者從獨(dú)特的視角了解產(chǎn)品。而它真正的黃金時(shí)代則是二十世紀(jì)五六十年代首先從美國(guó)開始的,當(dāng)時(shí)剛從美術(shù)作品中分離出來的插圖明顯帶有繪畫色彩,而從事插圖的作者也多半是職業(yè)畫家,以后又受到抽象表現(xiàn)主義畫派的影響,從具象轉(zhuǎn)變?yōu)槌橄?。直?0年代,插畫又重新回到了寫實(shí)風(fēng)格.