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手游開(kāi)發(fā)分析周期傳統(tǒng)的游戲一般要開(kāi)發(fā)兩到三年。而大部分移動(dòng)游戲幾月之內(nèi)就能開(kāi)發(fā)完畢。換句話說(shuō),只要有一個(gè)小型開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)和一個(gè)小的預(yù)算,你就可以開(kāi)發(fā)并推廣一個(gè)專(zhuān)業(yè)品質(zhì)的移動(dòng)游戲。因此,對(duì)于許多在傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域遇到挫折的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)有很強(qiáng)的吸引力。手游開(kāi)發(fā)分析設(shè)備移動(dòng)游戲可能不同于我們之前看到的任何游戲:它受載體因素的限制,但是支持網(wǎng)絡(luò)并且可多人游戲。用于PC的調(diào)制解調(diào)器也只是早qi才大范圍應(yīng)用;控制臺(tái)游戲只不過(guò)現(xiàn)才能上網(wǎng)。手游市場(chǎng)的餅很大,小團(tuán)隊(duì)必須找準(zhǔn)屬于自己的領(lǐng)域,深挖下去才能生存下來(lái)。移動(dòng)電話的特性決定它是一種網(wǎng)絡(luò)設(shè)備。即使它們的處理能力使人想起以前的老式計(jì)算機(jī)技術(shù),但是它們的網(wǎng)絡(luò)性能卻更加出眾。
游戲開(kāi)發(fā)(Game Development)是將一系列關(guān)于娛樂(lè)體驗(yàn)上帶有創(chuàng)造性的想法,以可運(yùn)行的電子游戲?yàn)檩d體所實(shí)現(xiàn)的過(guò)程。傳統(tǒng)上,電子游戲由開(kāi)發(fā)商針對(duì)特定平臺(tái)所制作,并交由發(fā)行商進(jìn)行發(fā)行工作;而一些大型游戲公司可能會(huì)同時(shí)扮演這兩項(xiàng)角色。
游戲開(kāi)發(fā)涉及了多個(gè)領(lǐng)域的知識(shí),其團(tuán)隊(duì)通常也具有明確的分工,如美術(shù)、程序、策劃、測(cè)試等;在必要情況下,也可能存在如技術(shù)美術(shù)、音頻程序等交叉崗位來(lái)保證團(tuán)隊(duì)工作的順利推進(jìn)。
游戲項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)過(guò)程通常會(huì)以階段來(lái)劃分。在早期主要是確立游戲概念與玩法,隨后再將具體的內(nèi)容以工業(yè)化的標(biāo)準(zhǔn)交予各個(gè)職責(zé)部門(mén)一一細(xì)化實(shí)現(xiàn)。在開(kāi)發(fā)階段完成以后,游戲還要經(jīng)歷市場(chǎng)推廣和運(yùn)營(yíng)維護(hù)等必不可少的步驟,直到其停止運(yùn)營(yíng)和更新,即標(biāo)志一個(gè)項(xiàng)目生命周期的結(jié)束。蘋(píng)果的手機(jī)漫天都是的時(shí)候,Object-C也就成為了很多開(kāi)發(fā)者必須要會(huì)的東西。
手游開(kāi)發(fā)分析這樣感覺(jué)好多了,可以生成很多星星了,不過(guò),我們的星星也得往下掉才行,作為前端的你首先想到的是不是更新星星的Y值,是的,我就是這么做的。利用生命周期中start方法,定義一個(gè)從上往Y運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫(huà)。后來(lái)才了解到所有的游戲引擎都有物理特性,開(kāi)啟了自己就掉下來(lái)了。不過(guò)原理肯定還是改變y值。手游開(kāi)發(fā)分析需要注意的是:1、以上這些程序的分辨率都是240×320和176x220的,再加上MINIJ的特性,導(dǎo)致了在小于這個(gè)分辨率的手機(jī)上面顯示不完整,只顯示中間的一部分圖象,所以就不建議小于這個(gè)分辨率的朋友了,因?yàn)槿绻@示不完整的話了也沒(méi)用。何況這么簡(jiǎn)單的游戲完全沒(méi)必要使用。