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也有一些玩家并不買(mǎi)賬,或許是找不到主線情節(jié)里的“方舟石”碎片,他們總是左看右看,生怕這個(gè)不起眼的小店里,會(huì)藏著什么“寶貝”。面對(duì)這樣心急的玩家,陳梓恒也不藏著掖著,直接將自己知道的線索和盤(pán)托出,讓這些玩家少一分焦急,多一分線索拼接的快樂(lè)。
密室逃脫當(dāng)中線索眾多,馬虎的玩家很容易會(huì)記錯(cuò),或者記混。陳梓恒總是會(huì)不厭其煩的告訴他們線索,幫助他們順利通關(guān)。
初代的密室逃脫本質(zhì)上是一款“線下益智類(lèi)游戲”,一群人組成團(tuán)隊(duì),扮演角色,運(yùn)用所學(xué)的知識(shí)和技能,破l解任務(wù),推動(dòng)劇情,進(jìn)而培養(yǎng)人的協(xié)作能力、溝通能力、觀察能力、邏輯能力、創(chuàng)新思維和問(wèn)題解決能力等。這樣的密室逃脫顯然既擁有游戲的故事性和娛樂(lè)性,又兼具教育的多重能力養(yǎng)成,機(jī)關(guān)特l效又還具吸引力;因此如何進(jìn)行“產(chǎn)教融合”,將教育中元素納入密室逃脫中來(lái)做好融合,發(fā)揮正向價(jià)值引l領(lǐng),還需要從業(yè)者開(kāi)動(dòng)腦筋。
不管是哪種模式的劇本殺,目前的商業(yè)模式依然很不成熟,用戶(hù)體驗(yàn)不佳,存在著很多的商業(yè)漏洞。以實(shí)景劇本殺為例,就有開(kāi)局人數(shù)難湊齊、復(fù)購(gòu)率低、現(xiàn)場(chǎng)道具遭到破壞等問(wèn)題。除了這些痛點(diǎn)以外,觀眾在實(shí)景劇場(chǎng)中的不可控行為也是一大風(fēng)險(xiǎn)。由于市場(chǎng)仍處于發(fā)展的初期階段,觀眾素質(zhì)還未能受到良好的培養(yǎng)。據(jù)某商家透露,其店鋪里的道具頻繁遭到破壞。zui夸張的一次,一個(gè)顧客為了尋找證據(jù),將道具床的所有木板全部拆卸了下來(lái)。