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VR視頻拍攝方式有哪些?
VR視頻拍攝方式有哪些? 1.固定機(jī)位拍攝 VR 視頻固定機(jī)位拍攝,是指將全景攝像機(jī)固定在一個(gè)位置,所有內(nèi)容圍繞攝像機(jī)進(jìn)行布置,并以攝像機(jī)為原點(diǎn)進(jìn)行采集。固定機(jī)位拍攝的技術(shù)要點(diǎn)如下: 考慮攝像機(jī)的固定點(diǎn)。通常將攝像機(jī)架在一個(gè)較為空曠的位置,從而使整個(gè)空間分布比較均勻遼闊,減少因放置不當(dāng)造成的空間緊張感和局促感,但有時(shí)為了特定的創(chuàng)作意圖和情緒表達(dá),也會(huì)選擇在較狹窄或近距離的空間拍攝。攝像機(jī)固定機(jī)位一般可以選擇在具有圖片意義的地方,比如風(fēng)景的制高點(diǎn)、谷底等。此外,攝像機(jī)固定點(diǎn)選擇時(shí)應(yīng)優(yōu)先考慮攝像機(jī)的安全距離,因?yàn)樵诎踩嚯x以?xún)?nèi)拍攝的視頻在后期拼接時(shí)容易出現(xiàn)拍攝對(duì)象畸變、縫合不完整等情況。目前這個(gè)問(wèn)題還無(wú)法有效解決,只能通過(guò)前期拍攝、后期拼接來(lái)減少拼接接縫處的瑕疵。因此,無(wú)論雙目攝像頭,還是四目攝像頭,在實(shí)際拍攝中都應(yīng)盡量避免將重要的拍攝對(duì)象置于鏡頭交界處。一般設(shè)備交界處的安全距離在 1m~2m 之間。 考慮拍攝的高度。VR 視頻的拍攝高度代表用戶(hù)的觀看高度,在布置固定機(jī)位時(shí),需要考慮拍攝內(nèi)容呈現(xiàn)給用戶(hù)怎樣的觀看視角,從而根據(jù)預(yù)設(shè)腳本的用戶(hù)視角選擇固定攝像機(jī)的高度,以確保用戶(hù)的觀影效果。 考慮光源的問(wèn)題。VR 視頻的拍攝無(wú)法使用傳統(tǒng)打光設(shè)備進(jìn)行補(bǔ)光。因?yàn)榇蚬庠O(shè)備在空間中任何位置放置,都會(huì)出現(xiàn)在攝像機(jī)鏡頭中??刹扇〉慕鉀Q方案有:在拍攝空間增加幾個(gè)常規(guī)燈源,或者在拍山洞或者溶洞等場(chǎng)景時(shí),可在三腳架下藏一個(gè)光源,但要提前進(jìn)行拍攝測(cè)試以避免出現(xiàn)光暈和光圈。 考慮現(xiàn)場(chǎng)拍攝人員和設(shè)備所處位置。由于 VR 視頻是 360°全景拍攝的,因此現(xiàn)場(chǎng)環(huán)境的人和事物都會(huì)出現(xiàn)在攝像機(jī)鏡頭下。為避免穿幫,應(yīng)提前考慮拍攝人員和設(shè)備隱藏的位置,既能隨時(shí)看到攝像機(jī)的拍攝內(nèi)容又不影響拍攝,比如某個(gè)建筑后面,或者為導(dǎo)演和攝像師提前安排好一定的角色。先拍攝小樣,手機(jī)端預(yù)覽效果調(diào)整到再進(jìn)行實(shí)際拍攝。
移動(dòng)機(jī)位拍攝
移動(dòng)機(jī)位拍攝 全景攝像機(jī)的攝像頭是定焦的,沒(méi)有傳統(tǒng)視頻拍攝的特寫(xiě)鏡頭和走步移位。因此,在一些 VR 視頻拍攝過(guò)程中,會(huì)出現(xiàn)隨著位置的改變切換鏡頭的情況,此時(shí)需要移動(dòng)機(jī)位拍攝技術(shù)。通常,移動(dòng)機(jī)位拍攝需要使用平衡車(chē),頭戴拍攝設(shè)備、車(chē)輛、現(xiàn)場(chǎng)的索道等均可作為固定攝像機(jī)的設(shè)備,還要事先設(shè)計(jì)好攝像機(jī)的移動(dòng)軌跡,既要避免穿幫又要方便后期制作。在拍攝過(guò)程中,移動(dòng)設(shè)備的速度低于 5km/h,以防因?yàn)橐苿?dòng)設(shè)備的抖動(dòng)造成后期視頻抖動(dòng),引起用戶(hù)觀影的不適。
VR視頻終端渲染顯示
VR 視頻終端渲染顯示 1 基本流程 VR 視頻以流媒體形式經(jīng)網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)竭_(dá)用戶(hù)終端側(cè),或者 VR 視頻以文件形式存儲(chǔ)在終端側(cè),終端對(duì) VR 視頻進(jìn)行、渲染和顯示。目前,終端有兩種形態(tài),一種是 HMD 形式,HMD 主要是顯示設(shè)備,渲染等處理能力在 PC、等終端上,HMD 要與終端連接;另一種是 VR 眼鏡,可以是具備處理能力的一體式 VR 眼鏡,也可以是連接手機(jī)使用的 VR 眼鏡。 運(yùn)行在終端上的 VR 視頻應(yīng)用軟件,實(shí)時(shí)用戶(hù)頭部的 3DoF 姿態(tài),即頭部的偏轉(zhuǎn)、俯仰和滾動(dòng)參數(shù),并根據(jù)這些參數(shù)實(shí)時(shí)渲染出用戶(hù)當(dāng)前姿態(tài)下應(yīng)看到的每一幀 VR 視頻畫(huà)面,、渲染、顯示實(shí)時(shí)完成。 2 VR視頻渲染 在 VR 視頻應(yīng)用中,渲染主要是指根據(jù)用戶(hù)頭部姿態(tài)從全景視頻中截取出用戶(hù)當(dāng)前應(yīng)看到的畫(huà)面,并根據(jù) HMD 和 VR 眼鏡的透鏡特性,對(duì)畫(huà)面進(jìn)行的變形處理。 HMD 和 VR 眼鏡的顯示屏幕配合距離人眼只有 4~5cm 距離的凸透鏡,達(dá)到增大視角范圍的效果。VR 視頻應(yīng)用軟件預(yù)先對(duì)圖像進(jìn)行“桶形失真”變形處理,圖像經(jīng)透鏡折射后,“桶形失真”與透鏡折射引入的“枕形畸變”相互抵消,終用戶(hù)在 HMD 和 VR 眼鏡里可看到正常的畫(huà)面。