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短信息服務(SMS)被用來從一個手機向另一個手機發(fā)送簡短的文字信息。用戶一般為每條信息支付1毛錢的信息費。大家知道,游戲開發(fā)還是有一門檻的行業(yè),需要相當?shù)募夹g和資金實力。短消息服務游戲的玩法通常是發(fā)送一條信息到某個號碼,這個號碼對應游戲供應商的服務器,服務器接收這條消息,執(zhí)行一些操作然后返回一條帶有結果的消息到游戲者的手機中。短消息服務不是一個特別好的用于實現(xiàn)移動游戲的技術,因為它依靠用戶輸入文字,因此本質(zhì)上它是一個命令行環(huán)境。而且它還很昂貴,即使和服務器只交換10次信息也要花費1塊錢或者更多的錢。雖然多媒體消息服務( MMS)技術的推出使得基于消息的游戲更加具有吸引力,但是仍然不是一種重要的游戲環(huán)境,所以在此我們不會深入探討它。
手機游戲軟件開發(fā)分析一點背景介紹,雖然 Cocos 在手游時代服務了無數(shù)開發(fā)者和現(xiàn)象級游戲,但卻沒能抓住機會在技術上趕上水平,實在是一大遺憾。后來才了解到所有的游戲引擎都有物理特性,開啟了自己就掉下來了。好在我們沒有放棄,花了巨大的代價一代代得嘗試,終于在去年十月發(fā)布了一款通用型 3D 引擎 Cocos Creator 3D。目前已支持 iOS、 Android、Windows、Mac 等原生平臺,Web 和大部分小游戲平臺,我們希望提供給行業(yè)的是輕量,易用,門檻更低的 3D 內(nèi)容制作解決方案。
隨著手游制作的精細化程度越來越好,粗制濫造的畫面已經(jīng)無法吸引玩家了,隨之帶來的是游戲制作成本的水漲船高。從目前的市場來看,一款看起來小而美的游戲,各種成本攤下來可能就要至少200萬。也就是說,您不能更換其它的游戲,只能玩您的手機中已經(jīng)存在的游戲,且您也不能將它們刪除。所以有手游制作夢想的小伙伴們首先要掂量掂量自己的資金實力了。
游戲的制作創(chuàng)業(yè)的核心自然是產(chǎn)品本身了,沒有好的產(chǎn)品作支撐,其它一切都是空談。對于小的制作團隊如何找到好的技術團隊,是考驗創(chuàng)業(yè)者能力的時候。這個時候創(chuàng)業(yè)者首先需要找?guī)讉€靠譜的合作人,初步搭建起自己的核心團隊。手機休閑類游戲恰巧與之相反,只需很少網(wǎng)絡流量的網(wǎng)絡環(huán)境,通過同模式少量多次的游戲形式帶給玩家流暢的游戲體驗滿足玩家瞬間提升的快感,但同時卻很難具有長期的“沉迷”性,從而較難于MMORPG類型提升用戶的付費沖動。這些合伙人的人品一定要值得被你信任,他們的能力一定要是互補的,比如策劃、程序、美術這種??孔V的合伙人會幫你分擔因為沒有經(jīng)驗和技術帶來的巨大壓力和困難。
測試驅(qū)動開發(fā)改變了我們常見的工作流程,不要求先寫邏輯代碼,反而要求先完成測試代碼。待測試代碼完成之后,我們再將目光轉(zhuǎn)移到邏輯代碼,根據(jù)測試的要求,完成邏輯代碼,使之能夠通過經(jīng)過拆分后粒度已經(jīng)很小的測試。這樣做有什么好處呢?要將任務拆分成可測試的各個測試用例,這就要求我們在完成邏輯代碼時要將代碼的功能盡可能細分,換句話說就是讓一個類/方法只負責單一責任,當這個類/方法需要承擔其他類型/方法的責任的時候,就需要分解這個類/方法。這就迫使我們要把程序設計成易于調(diào)用和可測試的,即迫使我們解除軟件中的耦合。更加適合應對需求的經(jīng)常性變更。身處游戲開發(fā)行業(yè)的從業(yè)人員都不能否認的一點便是游戲開發(fā)中需求變更是一件不可避免甚至是必不可少的事情,而基于測試驅(qū)動開發(fā)的另一個好處便是一旦因為需求變更而出現(xiàn)bug,能夠很快的發(fā)現(xiàn),進而解決問題。請注意不是選擇某個引擎來做游戲,而是說要做某個游戲的話,就去選個適合的引擎現(xiàn)學現(xiàn)用。單元測試是一種無價的文檔,它是展示方法或類如何使用的文檔。這份文檔是可編譯、可運行的,并且它保持,永遠與代碼同步。