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短信息服務(SMS)被用來從一個手機向另一個手機發(fā)送簡短的文字信息。用戶一般為每條信息支付1毛錢的信息費。短消息服務游戲的玩法通常是發(fā)送一條信息到某個號碼,這個號碼對應游戲供應商的服務器,服務器接收這條消息,執(zhí)行一些操作然后返回一條帶有結果的消息到游戲者的手機中。游戲開發(fā)分析標準控制臺游戲開發(fā)需要從控制臺游戲廠商取得授權和支持,需要支付給他們"平臺使用費"。短消息服務不是一個特別好的用于實現(xiàn)移動游戲的技術,因為它依靠用戶輸入文字,因此本質上它是一個命令行環(huán)境。而且它還很昂貴,即使和服務器只交換10次信息也要花費1塊錢或者更多的錢。雖然多媒體消息服務( MMS)技術的推出使得基于消息的游戲更加具有吸引力,但是仍然不是一種重要的游戲環(huán)境,所以在此我們不會深入探討它。
中將運算能力提升所帶來的的進化可能已經說得很棒了,所以我想補充交互體驗的更多可能性。上面也說明了交互體驗革新的先鋒仍然會是游戲,而不是其他領域,所以我們只需要看看游戲場景下,未來新的互動形式能帶來哪些變化?相信會慢慢輻射到其他領域。更進一步來說,交互的源頭是輸入,然后才是由輸入帶來的游戲內反饋。AR設備讓游戲引擎開始適配ARSDK中的環(huán)境識別能力、物體識別能力、手勢識別能力。AR、VR 是我們可見的交互進化方向,因為他在輸入上提供了人自身的位置、視野、朝向、頭部動作等信息。接下來呢?穿戴設備可以提供身體軀干和手指等其他信息;頭戴腦波設備是否可以將腦電波轉化為有效的邏輯輸入會是一個有深遠影響的技術變革,我想也是的交互變革了吧
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一個項目立項的原因可能性非常多,有可能是公司拿到一個好的IP,也有可能是幾個負責人有個很棒的idea,亦或是老板的夢想是做一個XX類型的游戲,這邊不做過多的討論。
立項過程中應該包含市場調查和產品定位,需要分析當前市場并且預測未來市場趨勢,同時還要知道產品面對的對象以及這些對象應該有的特征、消費習慣等等。